8月3日,港股和(hé)A股上(shàng)的中國遊戲公司,集體(tǐ)經曆了一起特殊的過山(shān)車(chē)式股價變化。
這天,一篇被視(shì)為(wèi)監管信号的新華社經濟參考報文章,引發了港股和(hé)A股遊戲公司股價集體(tǐ)下跌,最大(dà)跌幅時(shí),這些(xiē)公司市值損失5000億元左右。港股市值最高(gāo)的騰訊控股股價跌幅達到10%,網易跌幅近15%,中手遊叠幅約20%,心動公司(2400.HK)跌幅17%。A股遊戲公司三七互娛、完美世界跌幅約5%。
但(dàn)當天中午時(shí)分,經濟參考報文章在其網站(zhàn)被删除,下午開(kāi)盤後,遊戲公司股價集體(tǐ)反彈,截至收盤,市值回複約3000億元。騰訊跌幅6.1%;網易跌幅7.7%。
當天下午收盤前幾個(gè)小(xiǎo)時(shí),騰訊發布公告稱,将執行(xíng)比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時(shí)長限制(zhì),非節假日從1.5小(xiǎo)時(shí)降低(dī)至1小(xiǎo)時(shí),節假日從3小(xiǎo)時(shí)減到2小(xiǎo)時(shí)。未滿12周歲未成年人(rén)禁止在遊戲內(nèi)消費。
騰訊公司還(hái)倡議全行(xíng)業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制(zhì)未成年人(rén)遊戲總時(shí)長;倡議深化對遊戲适齡評定和(hé)實施機制(zhì)的研究。騰訊公司甚至還(hái)倡議全行(xíng)業討(tǎo)論全面禁止未滿12周歲小(xiǎo)學生(shēng)進入遊戲的可(kě)行(xíng)性。
8月3日這天,也是中國遊戲行(xíng)業每年最大(dà)的活動ChinaJoy的收官日,中宣部出版局副局長楊芳在活動現場(chǎng)講話(huà),稱網絡遊戲是聲光電(diàn)、文藝理(lǐ)的結合體(tǐ),融合了音(yīn)樂美術(shù)文學等各種藝術(shù)元素,希望遊戲公司們可(kě)以結合新技(jì)術(shù)與中國藝術(shù)、文化,打造出更多(duō)精品遊戲。此外,活動現場(chǎng)還(hái)推選了多(duō)款遊戲作(zuò)為(wèi)文化出口的典範。
利好中國遊戲産業的新消息是,2022年,電(diàn)競将首次作(zuò)為(wèi)正式比賽項目進入亞運會(huì)。多(duō)位遊戲行(xíng)業人(rén)士告訴《财經》記者,感覺行(xíng)業形勢一片大(dà)好,但(dàn)沒想到監管信号來(lái)得(de)猝不及防。
有(yǒu)遊戲行(xíng)業人(rén)士向《财經》記者提示,未成年人(rén)在中國遊戲産業中隻是一個(gè)細分受衆。發展中國遊戲産業,不等于“放縱未成年人(rén)沉迷于遊戲”。另一位頭部遊戲公司人(rén)士提到,過去幾年,遊戲行(xíng)業為(wèi)了防沉迷做(zuò)了不少(shǎo)工作(zuò),希望遊戲不要被當成洪水(shuǐ)猛獸,“感覺現在一下子被打回去了。”
7月24日,中辦、國辦印發《關于進一步減輕義務教育階段學生(shēng)作(zuò)業負擔和(hé)校(xiào)外培訓負擔的意見》,其中提到,要求引導學生(shēng)合理(lǐ)使用電(diàn)子産品,控制(zhì)使用時(shí)長,防止網絡沉迷。有(yǒu)消息稱,7月底,監管部門(mén)曾在電(diàn)話(huà)會(huì)議中提及,不希望“雙減”政策波及教育行(xíng)業之外其他上(shàng)市公司。但(dàn)目前為(wèi)止,尚無權威機構對此有(yǒu)正式表态。
中國音(yīn)像與數(shù)字出版協會(huì)數(shù)據顯示,2020年,中國遊戲市場(chǎng)實際銷售收入為(wèi)2786.87億元,同比增長20.71%。其中,騰訊遊戲占據行(xíng)業半壁江山(shān),2020年實現營業收入1561億元。遊戲業務也是是騰訊收入占比最高(gāo)的業務,2020年,騰訊全年營收4820.6億元,遊戲業務營收占比32.4%。
此次監管信号針對的是未成年遊戲玩家(jiā),多(duō)位騰訊遊戲業務人(rén)士告訴《财經》記者,未成年玩家(jiā)并不是遊戲公司的主要目标,因為(wèi)這部分玩家(jiā)的付費能力有(yǒu)限。一位騰訊遊戲人(rén)士和(hé)一位券商人(rén)士都向《财經》記者提到,對未成年人(rén)沉迷于遊戲的擔憂性輿論會(huì)對股價和(hé)輿論造成影(yǐng)響,對遊戲産業的實際影(yǐng)響,最終還(hái)要看落地的政策措施。
多(duō)位接受《财經》記者采訪的專業人(rén)士認為(wèi),防止未成年人(rén)沉迷遊戲這件事情是一套需要協調配合的系統動作(zuò),不僅需要遊戲公司不斷升級限制(zhì)措施,也需要全行(xíng)業的共同努力,以及監管方、家(jiā)長、學校(xiào)的督促與配合。隻是簡單限制(zhì)遊戲公司,既不現實,也沒實際效果。
針對未成年人(rén)保護的遊戲防沉迷一直是監管的重要方向。
2007年4月11日,網絡遊戲防沉迷 “實名方案"首次向公衆發布,新聞出版總署等八部委聯合發布《關于保護未成年人(rén)身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通(tōng)知》,要求各網遊運營商于4月15日開(kāi)始在所有(yǒu)網絡遊戲中試行(xíng)防沉迷系統。2007年7月16日,這套系統正式投入使用,距今已有(yǒu)14年。
2019年11月,國家(jiā)新聞出版署發出《關于防止未成年人(rén)沉迷網絡遊戲的通(tōng)知》,要求實名注冊驗證,所有(yǒu)用戶都需要使用有(yǒu)效身份信息才能注冊賬号。規定每日22時(shí)到次日8時(shí)不得(de)為(wèi)未成年人(rén)提供遊戲服務,法定節假日每日不超過3小(xiǎo)時(shí),其他時(shí)間(jiān)每日不超過1.5小(xiǎo)時(shí)。
同時(shí),還(hái)限制(zhì)了未成年遊戲玩家(jiā)的付費标準,8歲以下禁止充值,8歲-16歲最高(gāo)月充值不超過200元,16歲-18歲最高(gāo)月充值不超過400元。
2019年12月,騰訊遊戲、網易遊戲、中手遊、樂元素、多(duō)益網絡、創夢天地及盛趣遊戲等10家(jiā)企業共同發表了《中國遊戲行(xíng)業未成年人(rén)守護宣言》,旨在為(wèi)未成年人(rén)健康線上(shàng)生(shēng)活提供明(míng)确的指引和(hé)方向标。
但(dàn)是,未成年玩家(jiā)沉迷遊戲的新聞時(shí)有(yǒu)發生(shēng)。在多(duō)個(gè)電(diàn)商平台,都有(yǒu)“租号”産品出售,且銷量可(kě)觀,這類“租号”就是向未成年人(rén)提供不受防沉迷系統限制(zhì)的成人(rén)遊戲賬号。
《财經》記者看到,淘寶上(shàng)不少(shǎo)店(diàn)鋪的《王者榮耀》租号産品月銷量超過3000。
遊戲公司其實并不敢懈怠。包括騰訊在內(nèi)的遊戲公司在打擊租号行(xíng)為(wèi),主要的方式是通(tōng)過不斷升級的人(rén)臉識别技(jì)術(shù),進行(xíng)身份比對。有(yǒu)遊戲行(xíng)業人(rén)士對《财經》記者說,未成年人(rén)不是被遊戲公司“歡迎”的用戶群,而且如果一旦在這方面出現問題,遊戲公司也會(huì)背上(shàng)道(dào)德和(hé)監管的壓力,對于這樣的事情,有(yǒu)能力的公司都會(huì)想盡一切辦法防止。
騰訊的辦法是利用新技(jì)術(shù)。2020年6月,騰訊專門(mén)針對“孩子冒用家(jiā)長身份信息繞過監管”的問題,擴大(dà)人(rén)臉識别技(jì)術(shù)應用範圍,對疑似未成年人(rén)的用戶進行(xíng)甄别。2020年10月21日起,騰訊再次優化人(rén)臉識别驗證流程:若用戶在遊戲充值環節觸發人(rén)臉識别驗證,系統将自動進行(xíng)語音(yīn)播報及畫(huà)面提示,清晰提醒大(dà)家(jiā)該環節正在進行(xíng)遊戲充值身份驗證。該功能已應用于騰訊遊戲旗下包括《王者榮耀》、《和(hé)平精英》在內(nèi)超過100款移動遊戲産品。
2021年4月,騰訊開(kāi)始試點零點巡航功能,主要針對夜間(jiān)遊戲超過一定時(shí)長、實名為(wèi)成年人(rén)的帳号進行(xíng)人(rén)臉重點篩查。2021年7月5日,健康系統正式上(shàng)線“零點巡航”功能,凡是拒絕或未通(tōng)過人(rén)臉驗證的,将被當成未成年人(rén),納入騰訊遊戲健康系統的防沉迷監管并踢下線。
騰訊提供的數(shù)據顯示,2021年6月,平均每天有(yǒu)580萬個(gè)帳号在登錄環節、2.8萬個(gè)帳号在支付環節觸發了人(rén)臉識别驗證,其中因拒絕或未通(tōng)過驗證,登錄環節有(yǒu)91.4%的賬号被納入防沉迷監管,支付環節有(yǒu)87%的帳号被攔截了充值行(xíng)為(wèi)。
多(duō)位騰訊遊戲員工告訴《财經》記者,未成年用戶的特征是付費低(dī)。騰訊2020年财報披露,16歲以下用戶僅貢獻騰訊于中國內(nèi)地市場(chǎng)的遊戲總流水(shuǐ)3.2%。
但(dàn)是未成年用戶的另一個(gè)特征是在線時(shí)長較長。一位騰訊人(rén)士提到,因為(wèi)未成年人(rén)不具備“氪金(花(huā)錢(qián))”的實力,所以他們更願意“肝(花(huā)時(shí)間(jiān))”。
一位知名券商分析師(shī)向《财經》記者表示,如果接下來(lái)要進一步加強監管,可(kě)能的方向是,将未成年用戶的在線時(shí)長從每天限制(zhì)變為(wèi)每周限制(zhì),另外也可(kě)能會(huì)減少(shǎo)遊戲在不同渠道(dào)的曝光頻率,督促遊戲公司減少(shǎo)營銷。他還(hái)提到,相比校(xiào)外教培領域,新政策對遊戲産業的監管要小(xiǎo)得(de)多(duō)。
一位遊戲行(xíng)業人(rén)士提到,根據近年來(lái)的監管信息,除了防沉迷,另一個(gè)重要的發展方向是做(zuò)出精品遊戲,給新技(jì)術(shù)落地提供土壤,加大(dà)研發投入,帶動文化輸出。但(dàn)現實情況是,不少(shǎo)遊戲公司把力氣都花(huā)在營銷、買量、推廣上(shàng)。
自新冠疫情爆發後,居家(jiā)時(shí)間(jiān)變長,帶動遊戲産業收入出現明(míng)顯增長。中國音(yīn)數(shù)協遊戲工委數(shù)據顯示,2018年與2019年,遊戲産業銷售收入的年增長率均低(dī)于10%,2020年,增幅達到20%。研發新遊戲的周期較長,為(wèi)了快速把握市場(chǎng)窗口,遊戲公司們增加了現有(yǒu)遊戲的推廣費用,營銷推廣的價格随之水(shuǐ)漲船(chuán)高(gāo)。
這不是個(gè)好現象。随着疫情緩和(hé),遊戲産業會(huì)逐步恢複到疫情前的發展狀态,遊戲公司依然需要靠好作(zuò)品來(lái)獲得(de)用戶。
另一方面,中國遊戲公司出海已經如火(huǒ)如荼。人(rén)民日報海外版8月3日報道(dào)稱,2021年上(shàng)半年,中國自主研發遊戲海外市場(chǎng)實際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%。
在海外遊戲市場(chǎng),中國遊戲公司已經占據一席之地,出現了包括Funplus,莉莉絲、米哈遊等明(míng)星公司,2020年騰訊遊戲海外市場(chǎng)收入占比達到23%。一位遊戲出海公司人(rén)士告訴《财經》記者,目前海外的疫情還(hái)在蔓延,這也給了遊戲公司更多(duō)發展機會(huì)。
過去幾年,中國遊戲産業經曆了幾個(gè)階段:從內(nèi)容低(dī)俗,誘導消費的野蠻生(shēng)長階段,到逐步正規化;從各類遊戲公司層出不窮到市場(chǎng)格局穩定;從騰訊一家(jiā)獨大(dà),到騰訊字節兩強相争;國內(nèi)市場(chǎng)趨于飽和(hé),海外市場(chǎng)出現新秀。
這個(gè)過程中,監管也在不斷跟進,對于遊戲産業的淨化起到了明(míng)顯作(zuò)用。中國的遊戲玩家(jiā)對遊戲的要求越來(lái)越高(gāo),除了玩法設計(jì),音(yīn)樂、美術(shù)、故事情節也是玩家(jiā)們的重要關注點。
自2018年3月開(kāi)始,遊戲版号的發行(xíng)收縮,遊戲公司們能拿(ná)到的版号數(shù)量大(dà)幅減少(shǎo),這也要求遊戲公司将精力放在打造精品、長生(shēng)命周期的遊戲上(shàng)。
想要長期占領市場(chǎng),遊戲公司們需要更重視(shì)新技(jì)術(shù)的融入,包括5G、AI、AR/VR等,同時(shí)提高(gāo)文化、藝術(shù)方面的水(shuǐ)平,尤其是對中國特色文化底蘊的挖掘,做(zuò)出面向全球市場(chǎng)的精品遊戲。
一家(jiā)遊戲公司CEO此前接受《财經》記者采訪時(shí)提到,在他看來(lái),最好的遊戲就是讓玩家(jiā)一次隻玩一會(huì)兒,這樣才可(kě)以持續玩很(hěn)久,“讓用戶沉迷的遊戲,不是好遊戲。”
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